腾讯2013年游戏营收达326.3亿元-无短板

近日,艾瑞咨询公司公布了《2013年中国网络游戏的数据报告》,数据显示,在游戏营收TOP10的上市公司中,腾讯的游戏营收超过300亿元,比其他公司的总营收还要高,独家占据全国游戏营收的三成以上。请问,你贡献了多少呢?

根据报告,2013年中国网络游戏市场规模逼近900亿元,同比增长33%。到2014年的规模有望突破千亿大关,达到1150亿元,而三年后的规模将突破2千亿。

去年移动游戏的市场份额增长3.6%,达到16.7%。据预测,未来几年,移动游戏的市场规模还将会以每年4%左右的速度递增。而网页游戏的市场规模已经接近饱和,未来不会有更大的进步。PC游戏的市场规模则会被持续压缩,预计到2017年仅能维持半壁江山。

在《中国网络游戏上市企业收入规模TOP10》上,腾讯公司的业绩相当瞩目,其游戏总营收达到326.3亿元,比其他9家公司的总营收还要高,独家占据2013年全国游戏收入的三成以上。腾讯也是唯一一家业务结构与整个网络游戏行业相近的企业,即客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。

根据分析,2013下半年,百度收购了网龙旗下业务91,2014年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计2014年游戏企业的格局将会产生一定幅度的变化

职场节目《非你莫属》游戏大佬齐登场

报道 / 在昨日(2月16日)天津卫视播出的职场节目《非你莫属》成为游戏业的专场。

夸张的是,这期节目10位大佬联合出场,包括完美世界副总裁王雨云、巨人副总裁纪学峰、麒麟CEO尚进、360游戏CEO刘亮、淘乐网副总裁付郝、网易游戏市场总经理吴鑫鑫、盛大游戏副总裁陈芳、墨麟科技CEO陈默、光宇游戏CEO宋洋、58同城CEO姚劲波纷纷列席。

据悉,这期节目录制于传媒大学、时间在春节前、安排在游戏年会之后,此次游戏业专场是由360游戏组织,捧场大佬众多,不过同样可想像,360牵头那肯定是没腾讯的份的了。

美国九月游戏零售软件销售额或将出现增长

报道/据Wedbush Securities的最新一项报告预测,美国电子游戏零售软件销售额将会在2011年九月出现罕见的正数增长。

官方正式数据通告将会于本周末发布,Wedbush Securities公司分析师Michael Pachter预计,得益于九月份多数游戏的发布以及八月晚些时候推出的Madden NFL 12,整个九月份的销售额将达到6亿3千5百万美元,与去年同期相比增长4%,去年同期销售额为6亿1千2百万。

FIFA Soccer 12, Gears of Wars 3和Resistance 3等一些游戏的推出也直接推动了美国九月份电子游戏零售软件销售额的大幅增长。在整个2011年间,除了8月份和9月份,美国电子游戏零售软件销售额每个月都在下降。

此外,Wedbush公司表示十月份游戏软件销售额与去年同期相比将会继续保持增长。这将得益于Battlefield 3和Batman: Arkham City两款游戏的即将推出。

在硬件销售方面,Wedbush Securities预计Wii的售出数达190,000件,与去年同期相比下降25%, Xbox 360的售出数达360,000件,与去年同期相比下降26%,PlayStation 3的售出数达260,000件,与去年同期相比下降17%。该公司指出PlayStation 3的售出比例下降幅度相对较小的原因在于其今年早期的硬件价格削减。

该公司还表示,Nintendo DS的售出数将达185,000件,与去年同期相比下降54%,Nintendo 3DS的售出数将达225,000件,其销售情况的明显改善得益于八月中旬的硬件价格削减。

网页游戏开服数据报告(11.06—11.12)

一、网页游戏开服排行

点评:本周网页游戏开服排行前三:《蓝月传奇》、《龙神契约》、《传奇世界》;优质开服数据共5335组,其中上榜游戏开服2729组,占一线平台开服总数51.1%;榜单前三游戏共开服855组,占榜单开服总数31.3%。

本周榜单游戏整体开服趋势稳定,较上周未发生太大改变。其中《射雕英雄传》、《攻沙》排名发生交替,分别位列榜单第七,八位。而《传奇世界》、《龙神契约》本周开服较上周略有减少,但整体开服未发生变化。

二、运营平台开服排行

点评:本周运营平台开服排行前三:37游戏、搜狗游戏、360游戏;榜单平台整体开服趋势稳定。本周上榜平台共计开服2998组,占一线平台开服总数56.6%,其中开服前三平台共开服1365组,占榜单开服总数45.5%,该占比较上周增涨0.2%。

据9K9K网页游戏开服数据统计,本周共有8款新游入驻17家一线平台,其中《仙境物语之进击的波利》入驻5家一线平台,表现较为亮眼;此外《金装传奇》、《我是皇》也分别入驻四家一线平台;《蛮荒战神》则入驻了三家一线平台。

本周其他一线平台新游入驻一览:9377《刺沙》;易乐玩《散人传说》;YY游戏《蜀山外传》。

三、运营平台开服分析

点评:本周各运营平台主打游戏开服情况较上周无明显变化,搜狗游戏将《魔域永恒》加入平台主打游戏阵容之中,开服频率保持在2服/天。

四、热门游戏分布

点评:《蓝月传奇》本周开服保持稳定,其在各平台分布占比情况基本未发生变化。

点评:本周《传奇世界》开服总数较上周略有减少,但整体开服形势仍较为稳定,其在各平台分布占比情况基本未发生变化。

点评:《龙神契约》本周整体开服开服形式较为稳定,其在360游戏开服所占比有所减少,主要原因为其开服频率在7服/天波动所致。

点评:本周《传奇霸业》开服总数较上周基本保持一致,其在各平台开服分布情况未发生明显变化。

点评:本周《魔域永恒》继续保持着良好的发展态势,其在37游戏表现更为显著,开服占比增长3.2%。

五、研发商开服排行

点评:本周网页游戏研发商开服排行前三:浙江盛和、上海三七互娱、上海游族。榜单研发整体开服形势较为稳定,其中上海三七互娱凭借旗下新游《金装传奇》在多家平台的良好表现,涨幅较为明显。本周榜单研发商共开服3083组,占一线平台开服总数57.7%,其中开服前三研发商共开服1746组,占榜单开服总数56.6%。

网易的六年之忍 写在《天下2》发半年奖金


(六年 天下2终于摘得天下)

专稿 发自上海 文/洪涛

今日,听闻网易游戏部门因《天下贰》业绩出色将获得逾半年的奖金。在为《天下2》叫好之际,也为网易的朋友唏嘘一下,这一次发半年的奖金,得交多少税啊?

一个伟大的公司必然要制造传奇的故事
《天下2》这场硬仗,网易忍了六年打了两次,
最后,成了。


起了大早,赶了个晚集

2007年3月《天下贰》开放测试,但仅一个月后就宣布回炉,曾被业内称为是网易失败的作品。目前市场上已有众多3D类网游产品,《天下贰》研发截至目前已经6年,投资上亿元。有媒体笑称网易在3D游戏起了个大早,赶了个晚集。

吵杂中迟到的登场

时过两年,09年8.12日,网易广州总部大楼东侧大墙上,拉起了巨型条幅:“为天下而战”。这是一份战书,不仅对业界的群雄也对网易自己。

在路人迷茫的眼光下,网易正式吹响了《天下2》的号角,9.20日《天下2》将开启公测,谁都不知道是次的结果会如何,但这个时间不容再改,六年青春不复,《天下2》团队等了很久。上一次是“回炉再造”的耻辱,这次一定要摘取的是“天下的荣耀”。

网易一直都是一家具有想象力的公司,门户最早找到SP拯救互联网,到自主研发挖掘到网游的金矿,丁磊一度成为中国的首富。还有那“养猪”的风波,网易不缺新闻。

但自从网易开始觊觎网游业的金榜提名,大家觉得网易变了,魔兽易主的风波至今还未落幕,网易被极不情愿的卷入媒体的口水战。我们也听到网易媒体部门整体搬迁北京,重开游戏频道,风波还在扩大,话语权似乎比这个游戏行业更重要,没人再关注玩家、关注哪些默默工作的团队,让人啼笑皆非。

《天下2》就在业界一片的混乱之中,登场了。

不经意交出第二份答卷
很满意

就在国内业界还沉浸在魔兽的“大漩涡”中、媒体为博出位“打折了腿”的高潮时刻。

华尔街的专业人士为我们带来第一波消息:
网易旗下游戏《天下2》在9月13日达到了季度最高水平,同时在线人数达到了168750人。这也是今年第三季度该游戏达到的最高水平。并预测《天下2》第三季度的收入将达到1100万美元,将占网易网游总收入的9%。
今年第四季度网易《天下2》的最高同时在线人数有望达到25万人,超过竞争产品3D游戏Aion和JX Online 3。

9.28日投资网站Seeking Alpha周一刊登市场研究人士张晓帆的署名文章称,网易(NasdaqGS:NTES)新网游《天下贰》取得成功的关键原因是其拥有全面的游戏特性。
《天下贰》公测后一周的PCU已达24.5万人——,《天下贰》的PCU在9月26日上触24.5万人,较公测前一天(9月19日)的18.5万人增加32%;在这七天时间里,《天下贰》的服务器容量扩充36%,至53个服务器集群。这两个涨幅表明,《天下贰》的使用水平与服务器扩充的增幅相近,表明该游戏拥有强劲的新用户吸引能力。

天下2突出重围。

丁磊乐了 玩家坐享钓鱼台
成功,事在人为

9.14日,网易在北京钓鱼台国宾馆举办了一场史上最高规格的网游盛宴,宴请《天下2》玩家。表彰了《天下贰》研发团队的辛勤努力。

而丁磊在现场表示:作为网易首款3D大型MMORPG网游是他最近涉及最多的产品,他几乎天天浏览天下2的论坛,希望通过此种途径贴近玩家,了解第一手的玩家需求动态。在不断收集、整合玩家的需求意见的过程中,自己也在不断给开发组提建议。并且追加说明:《天下贰》现行版本中有一些修改和任务都是他主张提出的。

丁磊一番话道出的是《天下2》之喜得之不易,“不放弃、不抛弃”,网易和《天下2》团队,用实打实的业绩证明了,“成功,事在人为”。


( 这张合影 丁磊和他的天下2团队等了6年 )

在这个浮躁的行业,有多少厂商在面对困难的时刻就早早的“缴械投降”?“换一款产品试试”、“咱有的是钱”、“一切都是开发的错”这类似的心态不是少数,业界公认的是“中国的网游运营是世界领先”,但这顶华丽的帽子能扣到几个团队身上?

在这里,Gamelook只看到了盛大《传奇》团队的十年如一日、和网易“偏执的研发”,但最终他们都获得了成功。更多的是如昙花一现般,随着玩家的离去而被这个竞争激烈的业界所抛弃。

多产业界之思 中国网游之痛

联想Jessica Mulligan对中国网游业指出的:数量不等于质量。这无疑点到了业界的死穴,“少即是多”这才是大彻大悟。

中国网游爆发式成长,低水平复制的产品,带来的创意的枯竭,是否在重复韩国的老路?哪些作坊式的半成品值得有钱的“金主”去疯抢么?做梦的人还有很多。

Jessica为我们带来的回忆是,美国游戏市场在1994 年到 1998 年,这一做法不仅宣告失败,更糟糕的是,它留下了一个加州大小的冒着烟的巨大弹坑。那时约有 130 多款网络游戏被投入研发,最后能够运营的只有不到 10 款。这足足浪费了 2 亿美元的研发费用,无论以怎样的标准衡量,损失都是惨重的。这等于是驾着小船跑到离岸 200 公里的海上,投下 16 亿人民币,然后把船敲沉,自己再游回岸边。

我们希望听到更多“回炉”产品的好消息。
网游的天下需要更多的偏执狂。

全文完

网易3D回合《精灵传说》今晚不删档封测

报道 / 在上个月网易发布了一个新游的预告网站 http://legend.163.com/ ,此前说5月6日揭晓,今天GL点过去一看,原来是《精灵传说》。在网易的内部定位中将《精灵传说》、《创世西游》和《倩女幽魂》并称网易10年“三剑齐发”。该游戏将于今天(5月6日)晚6点启动限号不删档测试。

http://jl.163.com/

时长收费模式过渡到免费模式  坚守回合市场

从网易今年发布的产品来看,《创世西游》、《精灵传说》均定位在3D回合制,加上此前已大获成功的西游系列产品,看起来网易今年自主研发产品的一个重点即为强化网易在回合制网游市场的领先地位。

而另一个需要注意的是,西游系列(梦幻西游、大话西游)原先都是时长收费制,今年推出的两款回合游戏全部是免费回合制,说明网易希望把回合游戏的收入爆发出来,就好比当年传奇所做的那样,但网易做法比较缓和,不是直接拿老产品改,而是自然过度,同时吸引新用户的策略。但目前这两款新游戏产品的表现,尚未表现出竞争力。

提到“精灵”一词,很容易联想到网易此前代理的一款韩国网游,当年网易正是Triglow Pictures开发MMORPG《Priston Tale》国服代理,而《Priston Tale》的中文游戏名正是《精灵》。大陆《精灵》于2002年6月15日开始公测,距离这款古老的作品,已经过去了9年。

《精灵传说》这款游戏,看起名就知道,网易在向自己的老产品寻找灵感,《精灵传说》是一款回合制网游,采取3D固定视角,奇幻题材、清新欧式画风,世界观设定为机械与魔法并存世界。战斗系统设定可以让玩家一人分饰三角,核心玩法带有一些策略要素,另外增加了包括3D牧场等在内的全新生活技能玩法。

该游戏的客户端经过简化之后仅135兆,不过网易称原始客户端为2G。该游戏今日发布后,貌似采取了激活码营销,进行限量激活。

从搜索量来看,《精灵传说》从4月底才出现曲线,截止今天(5月5日)搜索量2457次/天,基本没有展开推广。

经济参考报删除《精神鸦片》原文,修改后重新发布

报道 / 8月3日消息,在今日出版的《经济参考报》上发布了一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,同日通过《经济参考报》微信公众号、官方网站等进行了网络发布,直指游戏业相关问题。

在该文章发布后,迅速引发了众多网络媒体转载,也引起投资圈、游戏业、网民的普遍关注,受此报道影响,游戏业各大上市公司股价8月3日上午出现大幅下跌。

在经过了一上午发酵后,今天中午,注意到《经济参考报》删除了微信公众号文章、以及网站文章原文,之后各游戏公司股价反弹。

修改后重新发布的稿件

当天晚上《经济参考报》再次重新发布了这篇被删除的文章,对比前后两版内容,删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等过激词汇,而文章标题则修改为《网络游戏长成数千亿产业》。

就国内游戏业防沉迷以及未成年人保护问题,在刚刚落幕的2021 Chinajoy游戏展期间,中宣部出版局领导在大会做致辞时表示:

目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底,推动防沉迷工作取得积极成效,给全社会一份满意的答卷。

《经济参考报》下午删除了官方网站、微信公众号原文

糖果系列2018年收入15亿美元 日均收入420万美元

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/虽然全球手游市场的高收入产品一直在向中重度化发展,但总有一些产品能够逆势增长。

最近,数据公司Sensor Tower发布的报告显示,在2018年期间,King公司在6年多之前发布的《糖果传奇》依旧“宝刀不老”,该系列作品过去一年的平均每日收入达到了420万美元,同比增长了6.5%,在2018年期间,糖果系列手游的年收入达到15亿美元。

按照正常的规律来说,一款手游的生命周期通常是2-3年,但《糖果传奇》似乎属于例外,在发布了六年多之后仍然出现了收入增长。在糖果系列游戏里,最老的《糖果传奇》仍是收入占比最高的,2018年收入预计9.45亿美元(占系列总收入63%),同比增长了10%;排名第二的是《糖果苏打传奇》,该游戏在2018年的收入达到了4.43亿美元;排名第三的《糖果果冻传奇》收入为9000万美元,比较有意思的是,这三款游戏的发布时间分别是2012、2014和2015,换句话说,三款高收入游戏寿命都在3年以上。

在2018年10月份的时候,King还发布了新作《糖果好友传奇(Candy Crush Friends Saga)》,不过该游戏在2018年的收入只有300万美元,获得了3000万次下载量,成为该系列游戏用户量的第二名(《糖果传奇》去年的累计下载量为1.4亿次)。

作为对比,按照Sensor Tower预测,King之前最大的竞争者Supercell去年收入为14亿美元,低于King的糖果系列。另外,Niantic研发的AR手游《Pokemon Go》2018年收入为8亿美元,Epic公司的《堡垒之夜》iOS收入4.55亿美元。

从用户量方面来看,《糖果传奇》系列在2018年的总下载量为2.3亿次,同比增长了17%,也是糖果系列自2016年之后表现最好的一年。

作为一个休闲游戏,可能在很多人的印象里,三消玩法的《糖果传奇》虽然用户量庞大,但每用户贡献平均收入远低于其他游戏,从Sensor Tower的数据来看,糖果系列玩家的ARPU值还在逐年增长。

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

第五人格第二十一赛季排位珍宝是什么?第二十一赛季的排位珍宝分别是昆虫学者金挂-书中蝶、咒术师紫挂-巫毒匕首,以及雕刻家紫挂-失败的杰作。一起来了解一下吧!

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

1.【稀世随身物品】昆虫学者-书中蝶:是从未见过的品种!可千万别被他找到。

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

2.【奇珍随身物品】咒术师-巫毒匕首:本身已经足够致命,浸毒只是习惯使然。

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

3.【奇珍随身物品】雕刻家-失败的杰作:或许我需要一双更灵巧的手,才能赋予它一张完美的面孔。

第五人格第二十一赛季排位珍宝一览

4.注:第二十一赛季精华1将于2月17日上线,内含前锋稀世时装-速滑选手、调香师奇珍时装-花样滑冰和破轮奇珍时装-球球。

程序猿感悟-程序员那些悲催的事儿

算起来软件工程师大概是全世界最特別的一种职业,因为一个最好的 programmer 和一个最烂的 programmer,生产力相差至少 10 倍,有时候甚至可以高达 100 倍。这在其他的职业几乎是没听过的——像 Jordan (麦可?乔丹)这样强的篮球运动员,平均一场比赛的生产力,顶多也只是菜鸟板凳的 10 倍。即使是其他脑力、创意密集的行业,例如:IC 设计、建筑、商品设计等等,生产力的差別也都是在 10 倍的这个级别,很少达到 100 倍的。

但又为什么,当 Jordan 的薪水是 NBA 菜鸟的 100 倍,一流建筑师的费用是菜鸟的 1,000 倍时,最好的软件工程师,他们所赚得的却往往连新人的 5 倍都不到?这个问题我一直想不透。它也不是坏事,因为很久以前当我第一次发现了这个现象后,我就学会要花 3 倍的价钱去雇一个 10 倍强的工程师——多么划算的一个买卖啊!只是这件事情发生的原因,让我非常的困扰。第一,它一点都不符合经济学上「边际效应递减」的原则,你看其他职业,例如上面提到的 NBA,当你要雇用一个生产力 10 倍的球员,你必须付出 100 倍的成本。更重要的是,它一点都不公平,生产力 10 倍的人,就算没有拿 100 倍的薪水,少说也应该要拿 10 倍的薪水。

直到昨天,读了 John D. Cook (强?库克)的这篇文章:「Why programmers are not paid in proportion to their productivity」,才给我了一个天大的启发。

原来,这个发生的原因主要有两个——John 其实也是引述 Joel Spolsky(乔?史波斯基,有名的 Joel on Software 作者)的说法:

第一,虽然全世界的工程师优劣差很多,但是同一家公司的工程师优劣却是差不多的,因为一流的工程师不可能长期忍受跟一群蠢蛋一起工作,所以迟早会离去,于是久而久之这家公司的工程师品质就会趋向一致——这也就是为什么你必须要花很多力气在团队上面。

而另一个更重要的原因,是一个好工程师的生产力,其实很难被察觉。如果你要判断一个业务好不好,那很简单,看看他的业绩就行了。你要看一个建筑工人的生产力,那也很简单,看看他多快把房子盖好就行了。以此类推,如果你要知道到一个软件工程师的生产力,就看看他写了几行程序…

大错特错

一个软件工程师生产力最高的时候,是当他可以少写几行程序的时候。当他可以用一些现成的东西,在很短的时间内拼凑出你需要的产品、解決方案的时候;当他可以跟你明确的沟通,不会浪费时间在开发错误的东西上的时候;当他可以正确的解读数据,然后快速的修正产品的时候。这些…

通通不是用几行程序代码去衡量的

问题是当一个优秀的工程师,快速的把产品凑出來,或者是很有效率的沟通时,老板的反应是什麼?99.9%都没有办法联想到这就是极致生产力的表现,然后说:「嘿!我应该帮他加薪 10 倍!」所以,难怪好的工程师往往没办法获得合理的报酬。

因此,如果你是创业团队,该怎么做?当然是用力的利用这个市场不平衡,把优秀的、在大公司郁郁不得志的工程师,通通都吸收到你的团队来。而这也就刚好解释了为什么 EZTABLE 会说:我们在找的是「人」,而不是技术。