新版《群英荟萃》游戏浅谈 武将状态界面是亮点 人口功能有明显缺陷

新版《群英荟萃》游戏浅谈 武将状态界面是亮点 人口功能有明显缺陷

今天这篇文章和大家聊一下,加入了人口功能的《三国志11》MOD 游戏《群英荟萃》2.0 版本。

人口功能正式上线已经有一段时间了,但是众多 MOD 游戏都没有采用这个功能,这一方面是对于新技术的一个观察,另外也有可能是因为现在还没有一个比较合适的数值用于游戏中人口对于各方面的影响。所以人口功能出来之后也只有作者 RK 自己的《血色衣冠》采用了这个功能。本次《群英荟萃》采用了这个功能也是一种较为大胆的尝试,毕竟这个功能自从问世以来,各种声音都有,认可的玩家觉得这样更为符合古时战争的模拟;而不认可的玩家们则认为这个功能并不能够很好的加强游戏体验。所以在这里我们就先聊聊人口功能对于游戏的一些影响。

人口功能

人口功能在界面设计上,让人不适很舒服。因为他在我们最为直观常用的城池信息上取代了比较关键的每个月和每个季度城池获得的金钱和粮食收益。尽管说城市人口和农村人口会让我们大体计算出每个月的金钱收益以及粮食收益,但是这套计算公式并不是简单的 1 + 1,所以对于玩家们来说还是不能够直观的得到这两项数据,只能通过更多的操作选择,才能查看到城池的钱粮收益。不过也可以想明白的是之所以会对钱粮收益动手修改,主要还是因为原本的钱粮收益是一个相对的固定值。数值的变动只会受到建筑物数量以及特技影响,所以数值浮动变化会在很长一段固定,所以原本的修改计划是成立的,但问题的关键是,人口功能加入之后,这两个数值会随着城池人口的增减一直浮动变化,导致我们常常需要了解城池中的钱粮收益,所以没有了这里直观的数值反馈,还真是让人有些烦躁。

好了,吐槽完界面设计的不舒服之后,我们再说说人口功能给玩家的实际游戏体验。

因为 AI 一直都有资源的自动添加,所以人口功能对于 AI 来说就是“扯淡”的,完全没用,所以这个东西实质上就是对于玩家的一个限制。

相比《血色衣冠》5.2 版本的设计,本次采用的人口功能。成长速度更快,玩家们会肉眼可见的看到城池中的人口在增长,再加上游戏中对于各种需要金钱操作的费用降低,使得别看每个月的收入不多,但大部分势力来说还是够用的,粮草也不会出现过于紧缺的情况,当然我们的策略依然是保持着城池中拥有足够抵御入侵的士兵人数就可以,只在战前进行暴兵的操作,同样兵装也是如此,因为游戏中也采用了兵装的维护费用设计,他会像士兵一样,消耗玩家的金钱,所以别看像发明和造船这种特技可以自动生产攻城兵器和战船,但如果玩家不能够进行一定的消耗,或者有更多的经济供给,那么越来越多的各种兵装、攻城器和战船会慢慢的拖垮玩家经济。

不过随着玩家们挺过游戏时间前两年的 AI 大举入侵之后,金钱和粮食会因为我们在战场上不断缴获敌军物资变得更为充足,所以此时的游戏难度会有一个较大的下降,AI 的攻势会因为我们自身经济实力的增加变得更像是给我们送经济和功绩的调剂品。

当然这里除了自身经济实力的增加之外,还有一个较大的问题,就是地图设计。

附属都市

当下的 MOD 游戏作者似乎达成了一个共识,就是去掉港口的设定,而用这些具有一定可操作的港口替换模型之后,进行附属都市的设计,如此一来,让游戏中少了坑 AI 兵力的战略点,增加了一些供玩家与 AI 争夺的附属都市。这个整体思路还是很对味的,但现在游戏中附属都市的位置提供了部队更多的攻击路线选择,使得几个 AI 势力之间会产生极大的矛盾。

像我开了一局楚,而郢都作为一个拥有五个不同攻击方向通路的城池,本是会受到多个 AI 势力的围攻,但结果却让我有点被惊讶到。

上方襄阳的南宋,本是我们周边最具实力的对手,但是他在游戏中极少有部队攻击过来,主要原因竟是因为他和南阳的东汉打得火热!在游戏简报上,我其实一直都有受到东汉的攻击提醒,虽然南阳和郢都距离比较远,但是两个地界却属于接连的,因为南阳的附属都市义阳与郢都产生了路径的关联,所以东汉的大军会源源不断的通过这条道路向我攻击过来。

但是在攻击路线上侵犯了南宋的地盘,使得二者在襄阳城的周边地带大打出手,南宋没哟了精力攻击我,而同样东汉的精锐很大一部分也都折戟在与南宋的战斗上,使得能过来的部队几乎都是来送的。

同样的情况还发生在永安的萧梁和黔中的马楚两个势力之间,二者开始就会因为夷陵的控制权打得你死我活,随后双方还在夷陵下方的水域上进行新的一轮较量,使得我们只需要对付夷陵一线的萧梁陆军部队和水战中二者存活下来的咸鱼即可。

这种结果虽然突显了附属都市的战略地位重要性,但好像从实际的游戏中好像多少让游戏的难度有所降低,所以附属都市的位置以及接连路线应该要做一些调整。

特殊宝物

游戏使用了国库功能,而且还动用了千宝的自定义设计,使得游戏中的宝物数量有了一个非常大的增加。

而游戏中也出现了很多类似平戎万全阵这种既没有附加能力,也没有附加特技的宝物。这对于很多玩家来说肯定是一头雾水,不附加能力与特技,那么他存在的意义是什么呢?

国库功能的问题想必大家都已经非常了解了,就是在授予武将之后没有办法收回,想要收回一件宝物,那么就要搭进去另外一件同位置的宝物才可以。所以在这里这些没有任何附加效果的宝物就有了他们该有的价值,就是去替换掉那些同位置的重要宝物,将这些贵重的宝物分配给更为适合和强力的武将来使用。

不得不说我们的作者们还是非常智慧的,功能在设计的时候出现了漏洞,在没有办法解决功能的情况下利用其他方式来弥补这个漏洞,以便给玩家们一个更好的游戏体验。而且据作者介绍,这些现在看起来没有附加能力和特技的宝物,会在下个版本中有他们独到的用处和用法。这也是吊足了胃口,期待下个版本宝物这里又会有什么精妙的设定出现。

不过说到这个游戏的关于国库的改动,我还是喜欢武将页面那里武将的道具配置设计。

原本武将状态页面,只有武将都一些在势力内的信息,即使加入了国库功能,也只是在右侧又加入了一组文字,美感和信息的过于堆叠都让玩家们对于这个界面没有什么好感。

但是现在状态页面尤其是武将宝物配置这里,将文字和图片一同融入了进来。一下子让这个界面显得异常吸引眼球,尤其是为自己的主力战将,安排武器、马匹和书籍的种类给他们配置上最为适合的宝物,顿时让这里的形象高大了起来,而且将功绩和指挥两个非常重要的数据做了放大处理,更是让这里将美观和实用结合得淋漓尽致。

这个改动真的是要好好夸奖一番,真的是非常精妙的设计改动。

最后说一个游戏中体验特别不好的地方,就是部队在战场的信息展示框有被明显的增大。

如此一来,造成信息框会影响到点取旁边部队的操作,让原本比较丝滑的操作手感,有了一些晦涩。

但这么影响手感的设计还是正常的出现在游戏中,这也极有可能是为下个版本做一个铺垫。大胆预测一下,就是当气力值被分成士气和气力,以及增加粮道功能之后,这些信息框就会起到他们应有的作用,所以尽管现在用起来比较让人不舒服,但也是为了下一步做一个提前准备工作。

游戏中的改动还有很多,尤其是武将特技的改动还是非常大的,对于玩家们而言需要花费大量时间去重新认识以及了解他们的改动和作用。部队战法相对来说改动是比较小的,在采用了现在主流的五种战法之外也是加入了战法效果升级的功能,但是玩家们估计通过其他 MOD 早已对此非常熟悉了。不过战场计略的调整还是让人比较难以琢磨的,作者在游戏中没有采用主流的武将性格影响计略可使用种类,而是为游戏加入了大量的计略,可以看出作者是想让军师部队在战场上的作用不再局限于软控和有限制的输出,大幅提升他们在战场上的功能,但是效果如何,还有待观察。

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