超写实+卡通+开放世界见奇效,惊艳的《多可比》如何开发的?

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报道/你对韩国游戏认识如果还停留在“油腻师姐”,那很可能会错过他们这两年的变化。

9月科隆游戏展,韩国公司Pearl Abyss新游《多可比DokeV》(以下简称《多可比》)放出一段4分钟左右的实机视频,引发热议。毕竟光是全年龄向的卡通风格,你就很难把它视作一款韩国游戏。

不过这并非此番视线的真正焦点。

最初,游戏收集“多可比”战斗的设定,被直接与宝可梦联系起来,一度引流不少。但细看之下,基于全新自研引擎打造的次世代画面,反倒“真香”了一票吃瓜群众、乃至宝可梦玩家。个别媒体更以“理想中的宝可梦”,直接道出外界心声。

时隔一个多月后,近日有韩国博主来到PearlAbyss工作室,并放出一则近2分钟的全新实机演示。再次点燃海内外玩家热情的同时,也激发了二度谈论《多可比》的想法。

一款《多可比》,改变了什么?

从围观看笑话,到“你的下一个宝可梦何必是宝可梦”——面对《多可比》,玩家态度罕见大转弯的背后,可以说即使是“烂大街”的宝可梦概念产品,3A化厚同样杀伤力十足。

这也带来了一个新理念:用次时代改造任天堂类游戏,是否会成为厂商暴富的下一个途径。

卡通风格+收集养成玩法的可行性与普适性,全球第一IP宝可梦已经早早验证。那更进一步,画面次世代升级,打造超写实宝可梦呢?对不起,Switch很难支持,那也是任天堂不会尝试的类型。

而事实上,很难有人能拒绝次时代游戏的魅力,《多可比》的出现正是对这部分玩家诉求的最直接回应,更何况还是出自Pearl Abyss之手。作为韩游标杆,前作《黑色沙漠》凭借出色的游戏画面,早早在海内外拥趸无数,还曾被激动的国内玩家称作“世界第一MMO”,无疑是对研发商Pearl Abyss技术力的直观体现。

退一步说,《多可比》展现出的模型、贴图质量也非多么超前,《战地》《COD》等欧美主机游戏早已实现,但与任天堂风格结合反倒是头一遭。超写实融合卡通,显然带来了一种前所未有的新鲜感,忠实如宝可梦玩家难免也被“打破次元壁”的新奇所吸引。

光是国内,《多可比》的首次PV曝光便在B站取得了不俗的反响,“这个画风搞宝可梦挺好、训练家终于能亲自上场、100年后的宝可梦”等弹幕络绎不绝,截至目前播放量已超219万。

与此同时,更多玩家也开启了阴阳怪气式调侃,大呼韩国人比日本人更懂宝可梦,GF技术力远落后于Pearl Abyss等等。

部分有失偏颇的观点暂且不论,玩家话语中虽有几分“恨铁不成钢”意味,更多透露出的却是对宝可梦的审美疲劳。这更是引起不少围观厂商的好奇,以《多可比》为例,将任天堂式游戏3A化是否能成为全新财富密码。目前答案暂不明朗,但从玩家反响来看,依然值得一试。

做玩家自由享受的开放世界

话题回到《多可比》,宝可梦让它登上话题顶峰,但种种迹象表明,这远非游戏内容的全部。

重重神秘面纱下,玩家迫切想要了解到这款游戏的真正魅力。在近期巴哈姆特 GNN的采访中,游戏执行制作人金相荣透露:“用一句话来表现的话,我想应该是「与多可比一起踏上如同现实般的冒险旅程」。”

所谓的多可比,源自韩语中的 dokebi、即妖怪、鬼怪的含义。游戏中则是一种为实现人类梦想提供协助的存在,因被反派方Company用以制作AI技术,玩家踏上了寻找、解救多可比的冒险之旅。

但如何最大程度向玩家传递冒险中自由探索的乐趣,着实让研发团队费了一番功夫。经历一番挣扎后,他们做出了一个违背传统的决定:舍弃最初MMO定位、投身开放世界游戏研发,让玩家能够“在宽广的开放世界中,自由地享受各种玩法”。

首当其冲,便是利用动捕、3D扫描等技术让画面更真实。

一方面,将细小的物品放入多达180个摄像头的3D扫描摄影棚,生成非常精密的3D模型。例如,对国宝百济金铜大香炉模型进行扫描后,它完整地出现在了游戏中。反观无法带入室内的大型建筑或亭台楼阁、甚至是现实中地形地貌,研发人员则亲自前往现场多角度取景拍摄,为建模工作提供数据。

另一方面,视频中人物动作丝滑流畅的表现,同样是使用了真人动捕技术。与此同时,研发团队还提前拍摄了很多幼儿的舞蹈动作进行观察和参考,以真实还原儿童的特殊动作细节。

此外基于Pearl Abyss强大的自研引擎,无论美丽逼真的动态光影;角色移动的彩色粒子效果的脚印;还是用火箭发射器击打场景造成四散的物理效果,也都实现了以假乱真的视觉效果。

其次则是让游戏内世界规模足够大。

这往往是开放世界的关键,但“大”本质上是一个相对模糊的概念。而用金相荣的话解释“是玩家在开放世界四处游玩,也不会感到厌倦程度的规模。”这句话同样在《多可比》中得到体现。

从目前的实机视频来看,已曝光了白鲸鱼村等两个村庄,囊括了街区、山地、港口、沙滩、海洋等多个不同地貌的丰富场景。而据官方透露,这还不到游戏内整个岛的十分之一。接受巴哈姆特 GNN采访时,游戏设计师南昌基言语中毫不掩饰骄傲之情:“实际上我们在引擎曾尝试搭乘滑板飘移并使用推进器到处看看,但绕岛一圈还真不是一般地困难。”

除此之外,探索之余还少不了以实时战斗机制丰富游戏体验。不同的是,《多可比》内战斗追求的是“操作尽量简单、且看起来非常帅”的设计,这也与游戏全年龄向的定位息息相关。视频中我们看到的大量炫酷战斗场景,其实正是与多可比一起使用必杀技的画面。

以日常为灵感,童趣世界的点睛之笔

假他人之历史、缺少文化底蕴支撑,转而死守美术的护城河,一直是韩国游戏发展的特点。《多可比》却一反常态,从曝光之初就透露出浓浓的“韩国文化味”。

如字面意思,核心“多可比”的形象设计 便是参考了很多韩国传说中的鬼怪。例如视频中,类似食蚁兽模样的奇特生物,正是来自韩国民间传说中吞食铁块变大的怪物“不可杀伊”。而天空中出现带着纱帽的鸟,同样出自韩国神话等等。

但金相荣坦言,“我们并不是因为想要凸显韩国特色、为了要有韩国的感觉,所以强迫放入韩国风格的东西。”在他看来,只有自己熟悉的东西才能做得更要好。因而除本土古老传说外,整个游戏研发的灵感都是来自于韩国日常生活。

显然取材于韩屋村的场景

场景设计方面,金相荣从过去在釜山、以及传统建筑林立的首尔韩屋村的居住经历,以及附近随时可以造访的场所吸纳灵感创作。甚至在游戏中融入了踏出公司后看到的红绿灯、围栏等建筑、以及种种现实生活景象。例如视频中角色滑滑板,便是取材自公司附近公园中人们滑滑板的情形。

而游戏内出现的许多颇具童趣意味的装备与武器,例如溜冰鞋、羊驼、火箭鞋等设计也都取材自身边。

举例来说,可以隐藏身体的雨伞,既是源自鬼怪纱帽隐身的传说;也是从韩国玩笑“小孩躲在雨伞内的话其他人不会看到我”中得到灵感。南昌基便提到:“我儿子跟女儿在家时,也会躲在棉被里说着「爸爸,我们躲起来咯,你看不到我吧」像这样的玩笑。”

就连童年时期的情感或回忆,也成为开发中必不可少的灵感,可谓是游戏童年幻想风格的点睛之笔。

不单制作人金相荣从儿时看过的《捉鬼敢死队》中灵光乍现,决心制作一款“收集鬼怪”的游戏。就连实机视频中关注度最高的飞行移动,同样源自研发团队孩童时期对超人、蜘蛛侠等英雄飞天遁地的幻想。具体在游戏中,玩家则是通过消耗一种特殊材料进行飞行、向上荡漾移动,但同时也会伴随着被Company无人机发现的危险。

除此之外,游戏中还有一些休闲玩法,比如沙滩游戏、放风筝、钓鱼等,虽然不具备地域特殊性,但同样与童稚时生活爱好息息相关。同样地、在玩家间的交流互动设计上,研发团队也是一边思考小时候怎样玩游戏,并将象棋、桌游等多样元素放入游戏中。

结语

一个月前,曾对比过两款热门3A新游:《夏娃计划》与《黑神话:悟空》。当时将韩国游戏判定为输在了文化底蕴层面,同时也判断,文化将成为未来竞争新赛点。

如今情况似乎发生了翻转,依靠强大工业化基础,韩国厂商正在积极求新求变,不光抢跑跨平台风口。《多可比》的出现更意味着,韩国公司抛弃韩流MMO套路、开始破冰全年龄领域,并以民俗传说、现代生活元素填补文化短板,风风火火杀入全球市场。这种悄然变化无疑敲响了国内厂商头顶的警钟,毕竟国产游戏出海走到今天,来之不易。

但目前也无须过于紧张,毕竟在《多可比》正式问世之前,一切依旧需要打上问号。

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