试玩游戏无需安装 谷歌商店新增Google Play Instant功能

谷歌在游戏开发者大会(GDC)上推出了Google Play商店的新服务——Google Play Instant,它允许玩家在Android设备上无需下载或安装就可以试玩某些游戏,这意味着用户不用清除存储空间,即可尝试新游戏。尽管这与沉浸式应用没有明确的关联,但它肯定有能力影响任何AR应用或谷歌所负责的VR产品,比如Google Cardboard和Google Daydream。

这款名为Google Play Instant的软件实际上增加了应用开发者的能力,包括本地体验演示,该演示使用与主应用相同的代码进行创建,用户能更快地下载和播放。此外,它允许用户获得体验,并判断他们是否想要进一步观察,然后选择从即时体验中下载完整的应用。

Instant作为一个额外的“Try Now”按钮,已经出现在了商店列表页面的安装旁边,也已经为一些应用实现了即时功能。但是,现在,它将出现在Play商店的视频游戏中。Instant还将为Google的广告、Play游戏应用以及通过社交邀请发送的链接带来相同的“Try Now”按钮。据谷歌表示,预计今年晚些时候推出除首选合作伙伴之外的可用性服务,Unity也将在未来得到支持。

Google Play高级产品经理Jonathan Karmel在GDC上展示了《Zombie Gunship Revenant AR》,在这款游戏中,玩家将驾驶武装直升机在天空巡逻,并对下面的储备物横冲直撞。谷歌表示,即时有了AR应用Instant,也只有几秒钟。

目前该服务仍处于内测阶段,还不知道将在何时推出,但谷歌的目标是让所有人都能访问。

解谜游戏《I and Me》:第一款登陆NS平台的国产独立游戏

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

​​报道/近两年,中国的独立游戏进入了一个高速增长的阶段,越来越多的国产独立游戏开始走出国门。有数据显示仅2016年就有超过100款国产独立游戏精品通过Steam、PS、XBOX等平台走出国门,面向全球发行。日前有消息称,国产独立游戏《I and Me》已经确定即将登陆任天堂Switch平台,这也是第一款来自中国大陆团队开发的NS游戏。

据了解,《I and Me》是由来自北京的独立开发者Wish Fang开发的一款平台解谜类游戏,也是这位开发者正式发行的第一款游戏。该作早在去年5月就登陆了Steam平台,在215条用户评价中,96%的玩家给出了好评。

这里我们要声明一下,《I and Me》并不能算是第一款登上NS平台的国产游戏,在此之前来自中国台湾的雷亚已经发布音游《VOEZ》,而国内的发行团队薪火游戏此前也曾代理过来自日本的《神巫女》,所以说《I and Me》是第一款中国大陆团队所开发的NS游戏。

“我和自己”:一个关于“孤独”的故事

《I and Me》以两只猫球的故事为起源,却讲述了一个与孤独有关的故事。“假如有另一个我,以旁观者的角度观察着自己,我会如何看待另一个自己?该如何与自己相处?”当两只一模一样的猫球同时出现在同一个地方,对方眼中的自己究竟是什么样子?

“我与另一个自己为伴,我们一起翻过山丘,越过小溪,我的生活第一次有了个伙伴,尽管他是另一个我,我还是感到很开心。”游戏以两只猫球的视角为着眼点,采用手绘美术风格,辅以钢琴曲与管弦乐搭配的背景音乐,带来小清新的游戏氛围。

游戏中依照季节划分,共有春夏秋冬四个章节,并为之设计了90个谜题,每个谜题都有其对应的主题,将这些标题连起来就是一首诗,一首关于当“我”找到了“自己”之后的喜悦到矛盾再到厌恶,最终回归孤独的诗篇。

游戏中的四季

就如同游戏最后几章的标题:“我不确定自己是否向往绚丽多彩的世界,但我确定我绝不愿抛弃孤独,我只愿安静的生活于此,生活在这个只有我存在的孤独世界。”而关卡中的独白,也使玩家在游戏之于会对猫球的故事产生一定思考。

分饰两角:同时操控两只“猫球”解谜

《I and Me》是一款平台跳跃解谜类游戏,玩家在游戏中需要同时操作两只动作完全相同的小猫咪,在兼顾两者的同时,互相配合完成关卡的挑战。

游戏的玩法与我们前不久介绍的《影子里的我》较为相似,玩家将同时操控两只猫球,两者分别身处不同的世界中却又互相关联,当玩家所控制的猫球移动后,另外一只也会跟着超相同的方向移动。

由于两者身处的位置有所不同,地形地貌也有所不同,玩家需要巧妙运用这些机关,让两只猫球同时走进相框范围拍照。除了各种机关之外,游戏中还会有各种敌人出现,很多时候玩家需要让一只猫球吸引敌人的注意,才能让另一只顺利通过机关。

除此之外,部份关卡设有卷轴,全部收集可达成成就及解锁隐藏关卡。游戏中设置了收集类型成就与完成收集才开启隐藏关卡的设定,增加了可玩性。

1个人1台电脑闭关2年

前文中我们说到,《I and Me》讲述了一个关于“孤独”的故事,事实上,其开发者Wish Fang在制作这款游戏的时候也是一个孤独的故事。

该作使用unity开发了2年,也是Wish Fang自己制作的第一款游戏,整个游戏的设计、美术、程序、音乐都是由他一人完成的:“要说这个游戏有什么内容不是我做的,只有翻译和片尾曲的作词和演唱。”而这一切全部都是通过一台6年前买的笔记本电脑所完成的,从一行代码都不会写,不会画画,不会作曲,一直到独自完成整个游戏…

对于一个人开发游戏所面对的困难时,Wish Fang坦言最大的难处就是没有反馈:“在做这个游戏的第一年,我几乎没有告诉任何人我在做什么,一直是闷头一个人做,这其实有点像闭着眼睛做游戏。假如是两个人,互相交流间会有个思维上的相互的矫正,而一个人的话很可能一个思路一条道走到黑了。”

“就像独立游戏大电影中说的,离自己的游戏太近,看不清。开发者往往对游戏难以有一个客观的认识,因为太熟悉了,哪里该跳,哪里该留多远的距离,甚至闭着眼睛都能玩下来,所以对于游戏的判断基本上就只能靠别人的反馈了。我想也许做游戏开发的老司机大概能更准确的自我定位,以及更有效的从反馈看出问题吧,这个大概就是经验了。”

Wish Fang此前曾在贴吧中留言,一个人开发也有一个人的好处:“相对于有团队的开发者,我并没有那么大的压力,毕竟不需要养团队,不需要对其他人负责。至于身兼数职比较辛苦这类事我也不是很在乎,毕竟我这人也不是现充,没那么多其他事要做,基本可以把时间全都花在做游戏和学习相关技能上。总之,做游戏还是件很开心的事,并没那么苦逼,我还是挺喜欢闷头创造一样东西的感觉,这样的经历也让我涨了不少经验值,希望以后能一直做游戏。”

被游戏业疯狂抢人之后,动画公司成为资本香馍馍

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报道/随着618的临近,各大电商的购物节也都已经正式开始了,笔者包括身边不少的朋友也在各种优惠的刺激下,也早已形成了买买买的本能反应。

和这种一年一度人造的购物节不同的是,游戏行业的“购物节”似乎在疫情之后,颇有愈演愈烈的趋势,每周都有游戏公司宣布拿到投资。

无独有偶,作为与游戏行业有着一定关联的影视行业,随着国内疫情的好转,资本也开始回流至影视行业,而动漫公司、尤其是动画公司,更是其中的香饽饽,得到了腾讯、B站等行业巨头的持续加码。

近一年多以来针对动画产业的投资行为 数据来源:企查查、腾讯新闻

早在今年年初,就曾针对游戏行业对影视圈的碾压式抢人做出过报道,当时受疫情以及行业市场的影响,大量的影视从业者流向了游戏行业,而其中视效、动画等行业更是“重灾区”。

而现如今,不论因为动画行业有着成熟的技术人才,还是其作为热门IP的持有者,终于站起来的影视行业、尤其是动画行业,对于游戏行业而言,是不可忽视的关联行业,甚至顶尖动画公司成为游戏公司追着都要抱的版权方大腿。

站起来的动漫产业

根据投资银行Drake Star Partners 的数据,2021年的前五个月里,全球游戏行业就已经创下了交易额的纪录,在全球一共 527 次投资、收购和公开发行中披露的交易金额超过 490 亿美元。

而在整个疫情期间,作为宅经济重要组成的在线视频、动画产业如同游戏业一样,都迎来了爆发式增长,而困扰动画行业的正是人才和资金和项目。

在此之前,抢人大战中受影响最大的,视效、动画等行业的技术人员,作为影视行业中常见的乙方,在经过影视行业中层层盘剥的特殊分成模式下,通常只有最后喝口汤的待遇;而彼时的游戏行业,得益于自己独特的市场环境和商业模式,在面对突发的疫情时,略胜了影视行业一筹。

更好的工资待遇,从乙方到甲方的身份转换,以及更加稳定的业务类型等,都成为了当时我们认为,这些人才流向游戏行业的原因,而如今这些影响人员变动的因素,都在发生着变化。

待遇方面自然不用多说,资本流向影视、动漫等行业,有了被抢人的前车之鉴,影视行业对于这些被抢着要的人才,自然会给予更多的关注,提高它们的待遇。除此之外,资本流入更重要的一个影响是,促进动漫行业业务的整合,以及内容工业化生产运营模式的形成。

去年底,B站国创动画大会公布了包括续作、原创动画等共33部动画作品。而腾讯则公布了50+动画项目正在进行中,漫画方面,腾讯更是一口气喊出要把300部网文改编为漫画作品。平台庞大的内容需求,带给动漫行业就是制作端有了更多的订单,动漫公司也需要更大的团队和资金。

以B站为例,去年8月以5.13亿港币投资欢喜传媒,随后在动漫产业上,出手三次,前后投资了动画电影制作公司瞳浦文化、并购了《狐妖小红娘》动画制作公司绘梦文化,“绘梦动画”制作了国产网络二维动画中近80%的剧集量。同时,B站不久前增持了《灵笼》动画制作及出品方艺画开天的股份,持股比例达到40.2%,而在过去2年中,艺画开天已从60-70人团队迅速膨胀到300人以上。

从全行业来看,光线传媒累计投资的动漫公司有20家左右,光线管理层还透露最终布局将达到30家左右。B站也投资了近20家动漫公司,与腾讯投资旗鼓相当。

集制作、发行、平台于一身的腾讯和B站将是未来影视行业的一个缩影,特别是对于游戏和影视行业都十分重要的动漫产业而言,这种资源和业务的聚合,对于原创内容的创作而言,无疑也为这些创作者提供了一份额外的保障。

优质的内容来源

对于动漫产业的大规模融资、并购行动,除了让动漫产业内的创作者有了更好的待遇,对于原创内容提供了一定的保障外,内容工业化生产模式的作用之一,就是提高整个行业内容创作的效率。

虽然一直在鼓励原创,但作为一个集影视、音乐、画面、交互等于一身的行业,笔者认为,游戏产品的体量就决定了,在独立的优质内容创作效率这一方面,就决定了游戏公司很难赶上影视或动漫企业。

因此在未来,IP依然会是游戏行业内容的重要灵感源泉之一,动漫公司对于游戏行业而言,除了身处其中的人才,它们的内容同样有着强大的吸引力。最典型的两个例子就是玄机科技,以及艺画开天。

位于上海、杭州的玄机科技,对于很多二次元而言,再熟悉不过了,2007年一部《秦时明月》成为了很多人心中的白月光,此后更是创作了《天行九歌》《天谕》等热门作品,2018年推出的动画版《斗罗大陆》,更是还原了众多原著粉心中对于小说的想象,其中小舞等角色,更是受到了广泛的欢迎。

可以说,在很多网文读者心中,玄机科技绝对是一个值得信任的IP改编和创作者,玄机科技也一直因其自身高质量的内容产出,收获了腾讯、阿里、掌趣等公司的融资和持股,最近一次是在去年的3月份,有未知的投资方对其进行了1.04亿人民币的股权融资。

而武汉的艺画开天,就是动画版《三体》的制作公司,前段时间第一季完结的原创国漫《灵笼》同样也是他们的作品凭借着优秀的制作和剧情,《灵笼》在B站上收获了4.2亿次的播放量,在B站国创动漫区排名第3,追番人数高达771.2万,在B站国创动漫区排名第2。21万观众评分后收获了9.6的高分。

预计将于今年上线的动画版《三体》,在《灵笼》收获了如此大的关注与好评的基础上,目前仅PV就播放了2200万次,收获了235万的追番。

不论是对IP改编烂熟于心的玄机科技,还是原创国漫打响了自己招牌的艺画开天,我们不仅可以从他们的漫画作品中能看到,和3A游戏一样高质量的画面表现,人物建模等美术效果,他们在将自己的漫画IP,与游戏行业进行合作时,同样也取得了不错的成果。

玄机科技的《斗罗大陆》将这一IP送上了全新的高度,也让现在所有的《斗罗大陆》游戏,从此有了标准的模板,《斗罗大陆:武魂觉醒》《斗罗大陆:魂师对决》《斗罗大陆:斗神再临》等,无一例外沿用了玄机科技的风格。

而艺画开天,现在无疑是游戏行业的网红公司,随着《灵笼》动画第一季的完结,由畅游研发,bilibili游戏独家代理的《灵笼》首款正版手游《灵笼:火种》,在B站获得了8.8的评分,官网预约数已突破110万。此外,《灵笼》先前还与网易的《明日之后》开展了合作,发布了PV,据传,完美世界好像也将与《灵笼》合作,开发一款新的游戏。

手游《灵笼:火种》PV游戏与动画的融合

除了提高生产效率,工业化生产模式的另一个作用就是,推动动漫行业生产技术的发展,而这个技术的发展方向,从目前来看,与游戏行业有着高度的重合。

玄机科技和艺画开天自不用多说,他们作品的画面表现就说明了一切,包括《斗罗大陆》等电视动画作品,使用的都是UE4引擎。B站首部年番动画剧《凡人修仙传》的承制方之一原力动画,就曾受Epic邀请,在面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”上,分享自己团队用虚幻引擎创作动画的经验。

虽然目前包括UE4在内的游戏引擎,无法满足动画电影的制作,但是,游戏引擎以其极高的效率,在电视动画领域已经打下了一片江山。有网友分享自己用游戏引擎做动画,将原先可能需要三周的工作内容,在八天内完成了。

游戏引擎在为动画行业贡献自己力量的同时,试想一下这些通过高质量原创动画培养出来的高素质人才,转入游戏行业,将会为游戏行业带来怎样的变化。特别是近两年热门的二次元游戏,提升的空间可以想象。

两点十分动漫的作品广受阴阳师玩家的好评

然而并不是说这种工业化的内容生产,对于游戏行业而言是一件坏事,诚然,有保障的原创生产、更好的待遇、更有效率的优质内容创作,会导致游戏行业对这些熟悉游戏引擎的高质量人才,没有那么强的吸引力,失去自己之前碾压式抢人的优势。

不过最终游戏行业和动画产业,也只是回归到互相抱大腿的正常状态下罢了。动漫影视产业,和游戏行业一样,都是一个造梦的领域,动漫产业可以通过它们的高效率为游戏行业提供上游的IP,和原创的灵感来源,而游戏行业的技术和产品,比如UE4、U3D可以提高动画制作的效率,而手游产品的收入,也可以反哺内容创作者。

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

北京时间2022年3月1日至4月10日,虎牙直播PCL春季赛即将正式开战,时隔两月绝地求生赛场再掀风云。去年PGC全球总决赛超级黑马NH逆天改命勇夺冠军的壮举才刚刚落下帷幕,竞争更加激烈的PCL联赛巅峰对决马上接踵而至,毕竟新赛季重回积分赛制后联盟格局必然洗牌。在重启争霸的时代,究竟是4AM、iFTY等老牌豪强重回巅峰再创辉煌,还是GFY、NH等新生代强队延续发挥,请小伙伴们速来虎牙直播间660004围观。

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

本次2022年PCL春季赛将重回喜闻乐见的全程积分赛制,赛程分为常规赛、全明星赛和季后赛三大阶段。常规赛阶段总共为期四周,二十四支战队继续分为艾伦格、米拉玛和维寒迪三大赛区。他们将在周二、三、四的周中赛中上演单循环厮杀争夺积分,排名前八的直接晋级周决,而剩余十六支战队将参加周五突围赛角逐最后八个周决名额,最终四周常规赛结束后周决赛总积分排名前十六的战队成功晋级季后赛。

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

季后赛正式开启前还将上演欢乐十足的全明星赛,娱乐表演赛的具体形式将在全明星赛开始前正式公布。观众们期待的季后赛巅峰对决为期五个比赛日,依旧是熟悉的每日BO6(3艾伦格+3米拉玛)积分规则。最终积分排名第一的战队将直接获得2022PCL春季赛总冠军,而排名前八的战队也将拿到PCS6东亚洲际赛宝贵名额。本次春季赛总奖金共400万人民币,究竟哪些战队能顺利瓜分巨额奖金,请小伙伴们拭目以待。

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

没想到去年刚在春季赛登顶巅峰完成史无前例的三冠王,老牌豪强4AM就在夏季赛折戟错失世界赛。如今战队绝对核心GodV正饱受伤病困扰状态明显下滑,不知处在职业生涯末段的韦神能否再次率队王者归来。这次休赛期4AM并没有进行太多调整,除了龙太子龙宗泉修炼完成强势回归外,双子星永远与小鹿依旧是战队最强火力的保证,搭配状态回暖的112和赛场大心脏小海,这次春季赛4AM誓要在最熟悉的积分赛制中大杀四方。

虎牙双雄iFTY同样处在低谷,昔日冠军阵容分崩后战队状态始终挣扎。虽然LongSkr与小九能凭借个人能力打出各种操作秀,但战队却未能找到最适合的战术打法,不过相信随着薄凉老菊等老将回归,再加超级新人索菲亚横空出世,iFTY定会重回第一梯队剑指冠军。超级黑马GFY虽然两次洲际赛的整体表现都略显稚嫩,但联赛舞台上他们却总能让各大豪强闻风丧胆,堪称版本答案的GFY能否继续在春季赛中旗开得胜。

虎牙2022年PCL春季赛启航在即,4AM能否破釜沉舟再创辉煌

3月1日18时,虎牙直播PCL春季赛揭幕战即将火热来袭。届时究竟是虎牙双雄4AM携手iFTY上演王者归来重塑辉煌,还是超级黑马GFY高歌猛进拿下开门红,请观众朋友拭目以待。看虎牙绝地求生PCL春季赛上虎牙直播间660004!虎牙直播将一直为大家提供最高清的蓝光1280P直播和战队第一视角直播。同时虎牙PCL春季赛期间前往虎牙APP更有全新观赛福利活动等你来拿。

荒野乱斗:21位英雄调整,布洛克史诗级加强,大招13枚火箭弹封神

荒野乱斗:21位英雄调整,布洛克史诗级加强,大招13枚火箭弹封神

虽然国服还未更新第10赛季,但是国际服却不会因为国服而停下脚步,近日国际服已经曝出了11赛季的新英雄和玩法,同时一大批英雄都进行了强度的调整平衡;下面一起来看看国际服三月英雄都有哪些变化吧。即便是国服玩家也可以根据版本前瞻,来确定未来资源重点分配的英雄对象。

P先生星徽变被动,迎来史诗级加强

P先生一直以来都是很冷门的英雄,因为并没有太多的地图适合他,在职业赛场的出场率也很低。大部分时间都是以工具人出现在玩家们的视野中。

而此次P先生迎来了史诗级的加强,众所周知P先生普攻只有击中对手英雄或者建筑物才会产生二次伤害。而这次SC直接将P先生的一星徽之力变成了P先生的原始被动。无论有无击中目标,都会产生二次爆炸伤害,大大加强了P先生的消耗能力。

P先生空出的一个星徽之力改为了普攻二次爆炸伤害提升40%,冷却时间只有4秒,这个新的星徽之力搭配上P先生现在的被动肯定会让P先生的战斗力有质的飞跃。值得一提的是阿P的二星徽之力会提升小机器人的属性,可以为机器人增加20%的血量和30%的伤害。

布洛克再次封神,大招13发火箭弹+燃烧被动

布洛克在上次的调整中进行了优化,火箭弹的速度变慢,但是命中的范围更大;如果说上次平衡是有得有失,那么这次是全面加强了。

布洛克最受玩家喜爱的就是一星徽之力燃爆全场,这个星徽之力可以极大的增加布洛克的伤害和消耗能力,同时也能封住对手的走位。这个强势的星徽之力让玩家宁愿放弃四号火箭也要选择。

此次调整后玩家再也不用纠结二选一的问题了,因为玩家最喜欢的星徽之力变成了默认的被动技能,对于布洛克玩家来说简直就是天大的好消息。同时空出的星徽之力变成了增加大招的火箭弹数量,选择新的星徽之力后,布洛克大招可以发射13枚火箭弹覆盖对手,伤害瞬间爆炸。

六位英雄小幅度加强

其中雅琪的星徽之力防御头盔减伤效果由15%加到20%;小蜜蜂护盾的减伤由20%加到30%;格尔的大招上次得到了伤害的加强,而这次加强的是格尔大招的效果,晕眩效果从1秒增加到了1.5秒,0.5秒虽然不多,但有时候也可以创造奇迹。

格里夫每发普攻从220变成了260,稍微加强了格里夫的对线能力;拉夫伤害500-560;麦克斯普攻输出300-340。

三位英雄削弱

很多国服玩家对于格罗姆很陌生,这是第10赛季出现的新英雄,大部分的国服玩家还没有见过,而国际服已经开始进行了调整。调整后的格罗姆普攻落地速度与速度再无关系,不再像以前一样有近战来袭狂点普攻,同时大招爆炸距离也缩小了,一波小的削弱。

塔拉是一个十分强势的英雄,无论是近战还是远程都几乎无解。即便是近战刺客遇到塔拉都要三思,强势的他也引起了SC的注意,策划削弱了塔拉的普攻输出,460-440,三次普攻九张飞牌,每一张降低30点,这样降低了270点伤害,对于塔拉来说也是不小的打击。达里尔大招滚动的减伤从90%变成了50%;

十位英雄新增妙具及解析

并不是每个英雄上线就有豪华的星徽之力和妙具,不少英雄都是在后期的调整中新增的;下面大概说说十位英雄的新妙具和对当前英雄的影响。

贝尔目前的妙具有些鸡肋,而这次增强了一个可以让贝尔普攻弹射的妙具,这个弹射距离非常远,可以覆盖大半个地图,对于收割和骚扰都是不错的选择。

阿拾最重要的就是怒气,这里阿拾多了一个用血量换怒气的妙具,损失20%的生命值直接回复50%的怒气;

艾魅的新妙具简直就是神器,普攻竟然可以穿墙,但代价就是减少20%的攻击力;也许未来再也看不到艾魅被对手用建筑物耍得团团转。

萝拉和分身换位置并且双方同时回复350点生命值,格罗姆下次普攻可以连续丢三次小炸弹;拜伦普攻连续发射三发弹药,但是治疗和伤害都进行了降低,治疗减少40%,伤害减少20%;比比大招减少对手2秒,可以更好的近身了;柯莱特五秒内的普攻有80%的吸血效果。口水怪史魁克可以让爆炸范围的草丛漏出视野,时间为15秒;还有赛季英雄阿方获得了一秒让周围对手晕眩的能力;

写在最后:虽然有两位英雄的调整都不是国服版本内,但玩家也需要第一时间掌握英雄的强度平衡。以上就是21位英雄的调整了,各位小伙伴你们怎么看待这件事情呢?欢迎留言讨论!

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表

英雄联盟手游2022下半年的英雄计划已经推出了,根据官方公布,下半年的英雄上线区域已经确定,将围绕三个主要地区来推出英雄,以下是2022年下半年上线新英雄一览表。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表:

在手游中,每逢新英雄上线,都会引来大家的激烈讨论,在前些天的3.1版本开发日志中,设计师提到:在今年下半年,将会迎来新英雄上线的爆发期!

而且,设计师还提到这些新英雄将会围绕着,祖安,比尔吉沃特,诺克萨斯这三个地区,今天我也就这三个地区和大家聊聊有哪些英雄大概率会上线,又有哪些英雄已经确定上线。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

祖安

第一位英雄,艾克,之前某站的面具大佬在手游的解包文件发现过艾克的技能介绍。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

这也就说明艾克已经基本制作完成,面具大佬之前准确预测过卢锡安等英雄的上线,所以他的爆料还是比较有可信度的。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

第二位英雄老鼠,在之前双城之战活动上线杰斯和女警时,关于老鼠可能上线手游的呼声也是比较大的,拳头设计师前不久在社交网站透露过,手游将会在近期上线一个有特殊攻击方式的射手英雄。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

而且也是来自某站的大佬chowz在解包时,发现了老鼠的技能图标和建模,所以老鼠上线手游,可以说是板上钉钉了。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

那么关于祖安的其他英雄,比如狼人,维克托,目前还没有关于这两位英雄的线索,所以我们暂时不谈。

比尔吉沃特

提名的英雄有四位,船长,俄洛依,泰坦,派克。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

这四位英雄中,派克和船长上线的可能是非常大的,大家听我讲,首先,在前几天的开发日志中,设计师介绍新英雄计划时,背景音乐出现了派克的专属BGM,而且派克还来自比尔吉沃特。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

那么为什么说到船长呢,首先大家知道,手游自从上线以来,每次上线新英雄都有一个规律,那就是新英雄大部分都是有羁绊的,比如天使两姐妹,杰斯女警,螳螂狮子狗等等。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

那么在背景故事中,船长和派克两人是有很深的过节的,船长出卖了派克,让他喂了鲨鱼,但是派克却没死,身体也发生了变化,于是变成杀手,打算向船长复仇。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

所以在我看来,如果策划还是老规矩,让新英雄两两上线的话,那么能和派克一起上线的,船长一定会是最好的选择。

诺克萨斯

诺克萨斯是我比较看不清的一个地区,共有14个英雄,足足就有10个英雄还没有上线。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

官方没给出任何的信息,解包也没发现关于这些英雄的任何线索,只是我在网上查的时候,看到消息说之前有过关于乌鸦和吸血鬼的爆料,但是我再详细搜索时,却找不到关于这个爆料的任何内容,所以也就不误导大家了。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

如果大家有关于新英雄的一些自己的看法,也可以留言到评论区,大家一起讨论一下。

凯隐

在最后需要单独说一下凯隐,在开发日志中,策划介绍新英雄计划时,刻意放出了凯隐的语音,这个语音是来自凯隐的暗裔武器:拉亚斯特,所以凯隐上线手游也是基本实锤了。

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]

再根据之前有人爆料,下半年游戏内将会上线暗裔系列活动,而且之前解包中也发现了剑魔的资料,接下来不需要我多说了吧兄弟们?懂得都懂!

英雄联盟手游2022年下半年上线新英雄一览表[多图]


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艾瑞-2016年电竞市场规模将超过300亿元

日前,艾瑞发布了2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告,数据显示,2015年度全球电竞奖金保持快速增长,市场上主要8款电竞游戏奖金总额较去年增长了 64% 。其中,FPS品类的奖金增长幅度最高,达到了 221.5% 。2015年端游电竞市场规模为269亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,预计今年电竞收入将超300亿元。

电竞赛事奖金持续上涨

2015年度全球电竞奖金保持快速增长,市场上主要8款电竞游戏奖金总额较去年增长了 64% 。其中,FPS品类的奖金增长幅度最高,达到了 221.5% 。艾瑞咨询认为,FPS与TCG品类的赛事奖金额增长率较高,且总额相对较小,因此仍有巨大发展空间。

多方加入直播大战 移动端流量稳步上升

国外游戏直播平台竞争激烈。在并购Twitch失败后,Youtube亲自入场挑战已经是全美网站流量第四的Twitch。而根据数据显示,2015年Twitch整体流量的 35% 来自移动平台。艾瑞咨询认为,随着移动电竞的兴起和直播平台移动端体验提升,未来更多用户将会在移动设备上观看游戏直播。

行业已进入成熟期

用户高速增长

预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。

市场规模超过300亿元

2015年端游电竞市场规模为269亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速较快,随着用户数量保持稳定增长,未来电竞行业规模的增长将集中在衍生收入上。

电竞行业产业链

国内厂商发力移动电竞

移动电竞游戏研发商则是以国内商场作为研发主力,迅速抢占新兴移动电竞游戏市场。艾瑞咨询认为,移动电竞仍是蓝海市场,是国内游戏开发商的突破口。其中腾讯游戏和英雄互娱已经在移动电竞游戏方面有了广泛布局。

传统俱乐部规模壮大 队员交易市场火热

各大电竞俱乐部利用多年积累的品牌和资源优势建立青年队以储备年轻选手,迅速扩大战队规模。另一方面,俱乐部间的队员交易在行业联盟的监督下十分火热,其中优秀选手交易费高达上百万。尽管仍有选手合同纠纷事件发生,行业整体仍在不断地正规化。

顶尖电竞职业选手收入来源多样

顶尖职业选手收入相当可观,仅签字费就高达 200万元 ,此外收入构成还需加上直播平台签约费、工资、代言费、电商收入以及赛事奖金等。其中,直播平台签约费与选手签字费是选手收入的主要部分,而赛事奖金则并不稳定。艾瑞分析认为,直播平台的天价签约金已经在推动职业选手的签约金,而未来两者将会逐渐持平。

电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。

第一方与第三方赛事共同繁荣市场

端游电竞赛事模式多样

国内端游电竞厂商的赛事体系多样,但均与国际顶级赛事保持密切联系。三家主要端游电竞厂商的第一方赛事模式为:

腾讯:阶梯形赛事体系,赛程长、项目多、覆盖面广,单一游戏项目下有多个赛事系统并行。
网易:由暴雪产品主导的官方阶梯赛事体系。
完美:第三方赛事为主导,各战队的赛事表现决定了官方顶级赛事的邀请名额。

移动电竞赛事开始爆发

经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在 MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。

英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。

电竞赛事价值有待进一步挖掘

赛事是电竞产业链的核心内容,蕴含着巨大的商业价值。在收看人数以及赛事奖金上,顶级电竞赛事都已经超越了绝大多数体育项目,然而国内收看人数最多的英雄联盟赛事的版权费无法与其他传统体育相比。艾瑞咨询认为,巨大的价值落差表明电竞赛事版权价值仍有巨大提升空间,赛事的商业价值有待进一步挖掘。

头部赛事聚集明显 各方纷纷加入赛事

随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。

中国电竞内容制作平台发展现状

行业高速发展 竞争愈发激烈

作为电竞赛事的执行者,电竞内容制作平台承担着赛事筹办以及电竞节目制作的任务。与电竞行业一样,由于禁令的存在与未成熟的商业模式,电竞内容平台经历了漫长的萌芽期与停滞期。直到直播平台的出现与大量资本注入才得以盘活整个行业,之后大量新兴电竞内容制作平台开始涌现,其中不乏跳出传统媒体进入电竞行业的专业制作团队。

电竞内容发展迅速 打造泛娱乐电竞内容

随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。

赛事版权保护逐渐到位

电竞赛事的独家版权成为各方争夺的优质资源。上海耀宇文化传媒有限公司状告广州斗鱼网络科技有限公司侵权一案落下帷幕,法院判定耀宇获胜。其中法院给出的理由是直播平台构成“不正当竞争”,并未对游戏赛事画面版权的归属下任何判断,但审判结果却实际保护了赛事版权。艾瑞咨询认为,随着赛事版权保护到位,未来赛事版权价格将会持续上升。

盈利模式多样 版权&赞助成为未来盈利方向

目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

行业爆发迅猛集中 市场格局渐趋稳定

电竞游戏行业的高速发展提供了大量优质直播内容,直接驱动了电竞游戏直播市场的高速发展。而随着资本相继涌入,电竞游戏直播平台在2014年迎来了爆发期。随着行业竞争日益白热化,平台之间的竞争也愈加激烈。另一方面,行业也出现了细分:移动电竞直播平台开始出现在市场上。

直播用户规模保持持续增长

泛娱乐化成为未来发展方向

巨大的受众基础以及平台自身内容建设,使电竞游戏外越来越多的娱乐内容登陆直播平台。一切皆可娱乐,泛娱乐化成为直播平台的一种选择。

移动游戏直播平台开始登场

手游市场的迅速扩张催生了用户对移动游戏直播的强烈需求,然而传统游戏直播平台的移动游戏直播体验欠佳,平台资源投入较少。艾瑞咨询认为,用户没有被满足的移动游戏直播需求催生出大量专注于移动游戏的直播平台,它们将在在观看观看体验以及内容安排上提供用户更好的选择。

相关部门介入监管 直播行业开始自律

与直播平台迅速发展相伴的是层出不穷的各类直播事件,对直播平台造成了非常恶劣的社会影响。针对这种乱象,相关部门开始制定行业规范,依法对违规平台进行查处。另一方面,视频直播行业内部也在开展自律整顿工作,希望净化网络直播环境,促进行业良性发展。艾瑞咨询认为,随着监管措施的逐渐到位,靠“搏出位”内容赚取眼球的内容将逐渐减少,而直播平台更加需要真正优质的内容来支撑。

电竞用户基本属性

男性用户是绝对主力

男性是电竞用户的绝对主力,占比高达 77% 。从城市层级分布来看,电竞用户主要分布在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个城市用户占比总计为 78% 。

地区分布

学历及职业分布

经济水平分布

其他娱乐行为

观看游戏直播的原因

游戏直播吸引用户的两大主要属性是:实力和逗趣。实力主播除了本身的人气外还能吸引到大量想要提升游戏技巧的观众;而逗趣主播则能够放松观众的心情,这也是电竞用户关注直播平台的另一个主要原因。

用户选择直播平台考虑因素

用户在选择直播平台时最看重直播平台画面是否流畅与清晰度;其次是互动氛围好,弹幕质量的高低直接影响用户对直播平台的喜好;之后才是丰富的游戏赛事内容以及用户喜欢的主播。艾瑞咨询认为在直播平台内容趋于同质化的情况下,更好的直播服务以及环境能够吸引到更多的用户。

中国电竞行业发展趋势分析

电竞娱乐化

在电竞普及大众的背景下,娱乐明星对电竞游戏的接触度较高,因此明星跨界电竞行业日渐成为潮流。另一方面,电竞选手与主播需要开发商业价值、提升社会认可度,经纪公司对其进行偶像化包装也是必然现象。艾瑞咨询认为,受资本运作,市场环境和明星个人发展等各方面因素影响,娱乐和电竞的跨界融合必将是大势所趋。

行业制度化

作为一项新兴竞技体育项目,电竞行业自发展伊始相关管理制度始终未得到完善和规范。未来在国家相关部门主导以及行
业自律联盟监督下,电竞行业参考体育运动项目标准进行运作管理,将会逐渐形成健康规范发展机制。

电竞VR化

VR概念备受瞩目,其在电竞游戏上具有美好的应用前景。目前业内已有VR电竞赛事的尝试,而传统电竞游戏通过VR直播搭上了VR概念。预计未来随着VR用户规模的迅速扩张,大量射击类、动作类VR电竞游戏将会出现在市场上。

艾尔登法环史东薇尔城怎么走 史东薇尔城全流程图解

艾尔登法环史东薇尔城怎么走?当很多玩家第一次来到史东薇尔城正门的时候发现门都是关着的,不知道如何才能打开,同时也有很多玩家在史东薇尔城把自己绕晕了,没有找到隐藏的房间和黄金君主,小编整理了详细的流程攻略,对于“路痴”玩家来说不容错过,下面就一起来看下具体的内容。

艾尔登法环史东薇尔城怎么走

史东薇尔城流程攻略

正门怎么打开:

1、首选来到史东薇尔城的正门,在正门旁边的房间里有个NPC,和NPC对话完之后正门就会打开了;

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史东薇尔城路线推荐:

2、和NPC对话完之后我们朝着前面的破墙口出去,然后一直贴着墙走;

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3、上到悬崖之后往右边走就能看到赐福,然后坐一下火;

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4、坐火继续沿着墙壁走,在上面会有三个敌人,可以不用管直接走,上去之后走右边的门直接上楼梯;

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5、上来之后再退下来,有两个骷髅会扔火球,这样挡路的桶就会爆炸,然后就可以继续往前走了;

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6、上去会看到对着的门是关着的,需要继续往上走拿了要是下来开门;

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7、上来之后会有一堆箱子油桶挡路,我们只需要平A一下就可以继续向上走了;

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8、上来之后会看到有一个小兵在房间门口,先把小兵清理掉,然后进入到房间中,里面会有一个武士干掉之后就可以获得钥匙;

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9、拿完钥匙之后出来往前走,跳下来就是刚刚锁着的门,然后就可以用钥匙打开了,进去之后爬上楼梯;

10、爬上来之后出门可以先往右边走,右边探索完可以获得一些道具,然后再回头往左边走,左边才是出口;

11、往左边走的时候需要注意,会有一个小兵偷袭我们,不过伤害比较低;

12、接着我们继续往上走,然后就能出来,然后顺着楼梯往上走,走到上面之后再上一层楼;

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13、上来右转的房间里就是高墙塔的赐福,接着坐一下火;

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14、坐火之后会有两条路线可以走,这里就推荐一个比较简单好记的,沿着光亮的门出去;

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15、出来之后往左边走,沿着路一直走然后下楼梯,接着从屋顶上走;

16、从屋顶上跳进城堡里然后往下跳;

17、跳下来之后,房间里面会有一个法师可以学习法术;

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18、然后我们从大门出去,出来沿着路一直走,就会碰到两个守卫,可以站在旁边的楼梯上等这两个守卫走到相反的方向再下来过去,也可以直接躲避他们的攻击过去;

19、躲过守卫之后进门往左边走;

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20、到了另一个出口的时候继续往右边走,就能看到出去的门了,接着一直往前走;

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21、进到房间里面之后,我们朝着蜡烛的方向走去,在路上会遇到截肢贵族,和初始的BOSS一样厉害,然后继续往前走就可以看到出口了,

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22、出来之后就会发现来到了史东薇尔城的正门口,可以将敌人打掉,也可以直接跳过,注意躲避敌人攻击即可;

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23、在左边的房间里会有一幅画是隐藏的任务,根据画的地点找到东西,这里就不过多的介绍了,继续往前走上台阶;

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24、上来之后往左边的房间走里面就会有个城墙的赐福,坐一下火,这个时候就已经到达了“升降机旁房间”;

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25、到了这里之后会有两种方法到BOSS,一个就是坐升降梯,也可以选择从正门上去,这里就以升降梯的路线说明(PS:如果想开助战NPC的话就从正门上去。);

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26、沿着路一直走出来智慧,下坡之后在房间里就会有一个赐福,这个就是“深处小房间”的传送点,然后在旁边也能看到BOSS了。

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以上就是艾尔登法环史东薇尔城怎么走的相关攻略,希望对各位玩家有所帮助,更多游戏攻略可以持续关注本站,了解最新的游戏动态。


《艾尔登法环》是一款以正统黑暗奇幻世界为舞台的动作RPG游戏。走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知,挑战困难重重的险境,享受克服困境时的成就感吧。不仅如此,登场角色之间的利害关系谱成的群像剧,更是不容错过。
开发者:From Software

腾讯袁伟:如何入驻QQ小游戏平台成为精品?

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

报道/QQ小游戏平台对于开发者来说,无疑是一片崭新的蓝海。自7月下旬全面开放以来,QQ小游戏也在磨合中有了新的改变。那么对比其他小游戏平台,QQ小游戏有何差异,其主打特色又是什么?

在9月17日QQ小游戏沙龙武汉站活动现场,QQ小游戏商务负责人袁伟对QQ小游戏的现状以及小游戏的上线流程做了细致分享。据袁伟表示,QQ小游戏最与众不同的就是依托于QQ和QQ空间整体生态所能实现的各种能力,比如“发说说能力”等等。而要成功进入QQ小游戏平台,则需要渡过新品期、发展期和稳定期三个阶段。那么开发者该如何更好地进入QQ小游戏平台?请看袁伟的精彩分享。

以下为袁伟分享实录:

袁伟:大家好,我是QQ小游戏的商务负责人袁伟。实际上,QQ现在是最大的年轻人社交平台,国内的第二大IM工具。这两个数据都是我们财报上对外披露的真实数据。QQ月活跃用户数现在是8亿,QQ空间的用户数是5.5亿。所以从这个数字来看,我们虽然不是国内第一,但它的体量也非常大。同时,QQ平台绝大多数用户就是95后和00后,城市的维度是三四线城市,用户属性以学生和白领为主。

其实QQ除了IM之外,他还有丰富的其他产品功能。目前QQ空间照片累积上传量达到了2.3万亿、一年发表情的次数有3000亿、红春节红包个数是17.9亿,然后厘米秀每日的互动是10亿。这是现在QQ平台,包括QQ空间整体的一个大环境,让大家有个数字上的大概印象。

专注社交、游戏与线上,做更有Q味的小游戏

接下来我们讲讲为什么要做QQ小游戏?这是我们从产品维度上做的一个需求推演法。首先找需求、找定位或认同的目标,从各个维度分别往下进行拆解,其实我觉得这里面最核心的就是一个行业机会。然后通过各个维度的调研,包括我们做了我们一些战略分析,才开始启动了QQ小游戏的项目。

在国内包括硬核以及很多日活很大的APP,他们都已经推出了小游戏平台。那我们的差异点是什么?我们怎么能够在这么多平台当中脱颖而出?

于是我们从社交、游戏以及线上这块做了我们的一个推演。未来QQ的功能,包括产品的设计,都会更多的围绕社交、游戏以及线上三个维度去发展。

这也是我们产品的推演,从用户的维度来看,我们在打造QQ生态的时候一直在强调Q味。什么是Q味?我们摘取了五个关键词,最重要的一个是社交游戏,然后往两边分别是泛娱乐、经典游戏、益智类以及魔性关卡这些类别的游戏。前面提到过,社交游戏这一块会是我们最个性、最突出、最有Q味的一个方向。

这里我们摘取了一些在QQ平台上数据表现还不错的产品。这几个游戏它们的数据表现肯定是比较好,但是我觉得在年轻人当中,其实它的玩法有非常不一样的地方。举个例子,比如说这个《男生女生一起冲》,像这样的名字,可能大家会觉得玩家玩的关卡越多、排名越高就越有成就感。事实上,我们发现一些00后或者10后用户,他们却在这款游戏里找各种各样的死法。比如说这个人是仰面朝天被打到海里去的,那个人怎么怎么样,他们会觉得这个事情远比游戏更有乐趣。

针对年轻用户属性,提供多种独特能力

这也是为什么有些产品在QQ平台上取得的数据相对其他品牌会更好一些,就是用户的属性会有一些明显差别。为了提供给玩家更便捷的服务,我们QQ小游戏马上也会推出录屏功能,就像友商的产品一样,在游戏里面可以直接加入录屏插件,分享到QQ公众空间等场景,从各个维度形成一个比较完整的闭环。

这里介绍一下“一键发说说”功能。在其他小游戏平台,用户都是直接把游戏分享邀请发给他的好友,其实并不能够沉淀下来。而结合我们QQ空间“一键发说说”功能,用户不仅可以把分享链接发给好友,还可以发到空间,快速打开这个游戏。大家回去之后可以多去了解平台上相应的一些功能。

这些能力主要分五个维度。第一个是围绕着社交裂变,目前我们的小程序/小游戏在QQ、QQ空间都可以实现分享。

第二关系链这块,开发者可以使用开放数据域。怎么来理解?就是目前很多小游戏平台的排行榜等,更多是查看好友在玩什么,得了多少分,不像手游一样可以看到好友他目前整体的进展,所以这是我们后续会更开放的。

第三,社区运营这块我们会增加会话和客服,让用户跟CP之间能够有一个更完整的通路。

第四,用户召回这块,也是最近我们非常希望大家能够考虑的地方。已经有一些产品通过用户召回功能取得了非常好的成绩,特别是一些重度产品。可以说二次召回是目前的一个痛点。

第五,我们也会给各个CP、运营者提供必备的用户分析、画像功能,这些也会逐步的完善。

这里我介绍一个多路实时语音的连麦上麦功能。左图中这种外部的解决方案,用我们的QQ内置接口,已经可以非常快地在游戏里实现这个功能。这个功能特别适合桌游或者多人竞技的产品,这算是我们非常大的一个平台优势,我们也在找这类产品希望进行一些试点合作。

多场景导入流量 QQ小游戏潜力仍待发掘

刚说了这么多,其实都好像一直在鼓吹我们平台有多么厉害,那很多人会问来你们平台真的能赚到钱吗?关于这个问题我想说,一切不以盈利为目的的企业行为都是耍流氓,因此我们待会的第2个环节会从增值和广告两个方面进行介绍,如何能让大家在平台上赚到更多的钱。

那又有人说谈钱伤感情,我们先来看看流量。事实上,除了小游戏用中心以外,我们还有很多通过关系链以及兴趣内容的维度向用户进行推荐,包括Q群也是一个非常庞大的资源,我们在Q群里也会展示你的群友在玩什么。这是别的一些品牌可能没有的能力。

此外,当用户在聊天框进行一个左滑操作时,他可以看到跟这名好友共同玩的游戏有哪些。我们还会有专题推荐,包括像扩列,如何打破陌生人社交,包括破冰游戏等等这方面的引流入口。最后还有我们的公众号、游戏周报这些。

整体来讲,我们会从关系列和信息内容两个维度,基于个性化提供多层次的推荐策略。

这幅图的意思就是,其实现在大家看到的QQ小游戏,更多的还是说处于冰山之上的这一块,大家会更关心我们的入口、功能,那么其实我们平台一直在围绕着系统场景,以及行业生态等各个方面,把我们的产品、平台夯实的更加完善。后续我们也会把我们的优势流量贡献出来,也会邀请更多CP加入我们QQ小游戏的大家庭。

QQ小游戏的用户属性与品类现状

前面讲了很多产品相关的内容,接下来我讲讲和运营相关的事情,我会围绕着QQ小游戏平台用户和品类状来讲。首先我们看一下用户的男女占比,男性还是稍微多一点,51.5%。然后城市分布的话更多以二线城市用户为主。

这是我们的机型分布,主要是提醒大家在做小游戏接入以及适配的时候,能够照顾到我们的主流机型。特别是头部的这些,大家可能需要在优化做得更好,让游戏跑起来会更加流畅。

很多朋友问我QQ平台现在需要什么品类的游戏,但其实我们不建议所有CP都做同样的品类,平台肯定还是希望百花齐放。因此我要建议所有的CP朋友选择做最自己擅长的品类。

图中的五个品类,蓝色图例代表该品类的游戏款数,黄色代表该品类的活跃用户数。整体来看,休闲游戏的数量目前是最多的,它的活跃用户数量也是最多的,这是一个竞争非常激烈的品类。另外策略这个品类,目前来看潜在用户还是有的,但是对产品有一些诉求。

动作品类,包括我们等会要讲的钢琴快,包括很多的射击类游戏、球类游戏,其实都在动作品类里。可以看到,品类数量还是有一定提升空间,动作品类一直是平台上吸量非常好些品类。最后说一下角色类,可能很多CP受困于版号或者什么原因,觉得做这种重度内购的产品会有各种各样的限制或者有些难度。但站在平台的角度,我们鼓励大家去做这方面的一些产品,因为从目前来看,角色类产品的竞争激烈程度比其他几个品类要稍微低一些。

聚焦精品,多种广告手段进行商业化赋能

我们把QQ小游戏平台做成这种中心化资源的运营模式,更强精品的策略。我们最近也有一些新的政策调整,目的也是希望大家能把更多精力聚焦在精品上。平台也可以保证有更多的CP能够在平台上获得更好的推广、更多的资源。

商业化赋能这块我简单介绍一下。从用户类型来看,有围绕着轻度、中度和重度;在商业化模式上,我们现在有内购、内部加广告,以及单广告的模式。谈到内购+广告,大家会觉得《斗罗大陆》应该是属于重度内购的产品,但其实它在我们平台上走的是一个内购加广告的模式。

也许大家会疑问,加广告会不会把内购的流水通过广告来稀释了,会不会减少CP的收入?其实我个人认为不会有这样一个情况,因为广告它针对的用户群跟内构的用户还是不一样的,它反而能够更加活跃游戏里的氛围。

目前来说,我们现在主要的广告形态有激励视频广告、Banner广告以及即将推出的互推盒子。

接下来我们讲一下平台筛选和推广策略。有很多CP问我们说,我研发出来的产品,平台会不会要?这里我想再强调一下,QQ小游戏平台已经全部开放接入了。所以不管你是研发还是代理发行,只要游戏符合资质,平台都是准入的。那么小游戏上线后,会分为怎么样的一个流程呢?

游戏上线第一个月内,一直是处于我们筛选池当中。这一个月内,不仅是刚上线那几天游戏会获得我们的一个资源和流量支持,其实在一个月内我们也会根据多维度的数据,让游戏在空间动态的小游戏模块里获得更多的新品资源,跑出更好的数据。

1个月的筛选之后,数据比较好的新游就会进行一个评级测试。评级后的首月属于新品期,之后的2-4个月属于发展期。第5个月开始就是成熟期。从整个周期来看,其实大家也可以发现,平台还是希望有更多产品能够长时间段的获得资源,有长的生命周期,不希望说有些产品只是短期的在平台上有小爆发。

这里再具体说一下我们的考核流程。前面刚才提到,产品上线后会进入QQ-好友动态-小游戏中进行测试,只有通过了测试才会出现在一开始说的中心化入口,就是QQ的下拉界面中。上图中的数据循环筛选,数据肯定是多维度的,当然留存、吸量这些指标在前期相对来说权重会比较大一些。

这两个阶段结束后,我们会安排一个导量的考核,进行综合算法的评级。这个算法也是一个多维度加权算法,其中的数据也都是大家平常运营会留意的,比如留存等等。评级通过之后,产品就会上线更多的曝光场景,进入我们的推广池。

在小游戏精品运营有专人对接之后,我们会围绕三个维度来进行优化。第一个最重要的是加载性能。这个主要还是考虑到一些内购向的重度产品,比如之前有些产品因为卡在加载这里。我们之前确实有不少的案例,能够通过性能的加载,我们也会拉我们的技术来针对不同的产品来逐一解决。从客观条件讲,我们没办法面向所有产品进行统一操作的性能优化,因此也需要广大的CP朋友们在性能优化方面有意识地加强。

运营的同学也会针对推广效率,在素材建议、推广节奏以及用户looklike定向方面提供一些帮助。很多CP有时候会问我的游戏特定的用户群是怎么样的,平台能不能针对相应的用户群做一些定向的推广,这个是OK的,也是我们常见的信息化运营手段,这样一些诉求都可以和运营提出来。版本内容优化这一块,商业化、包括活动规划这方面,后续也可以跟运营频繁沟通。

到时候平台也会告诉CP这一类的产品在平台上大概是什么样的一个指标。我们也可以看看产品跟平台最好的产品之间的差异点、差距到底有多大,对症下药的来找到可以优化的地方,从而得到提升。

小游戏精品运营对研发商有哪些责任和要求?第一个要求就是团队的人员稳定、风险要提前预知。平台最看重的是用户,如果团队人员不稳定,某一天突然说这个产品要关服或者其它因素导致没有人管,平台会非常害怕,会担心这款游戏的用户体验。所以我们希望研发商对于风险,必须要做到提前的一个预知。

第二个要求包括月度版本的运营计划,也就是说我们可以把原定的一些推广资源计划,根据研发商的版本再做一个二次调整。比如研发商15号可能有个大版本,那么我们可能前半个月的资源会相对的放到版本更新之后,整体的配合和推广效果会更好。另一个常规要求是遇到任何的一些问题需要及时反馈。

第三个是平台大型活动的相应节点配合。很多大型活动或者节假日,平台会给出很多奖励和资源到用户,需要产品一起配合,在游戏内结合平台的一些活动,使得这个游戏在活动期间整体的效果达到最好。

再说一点,QQ小游戏买量已经全面投入开放,这些内容我的同事会再重点来介绍。之前我们一直在做这方面的灰度测试,包括也邀请了少量的游戏厂商配合我们做相应的买量能力测试。一个方面之前我们的结构方面还没有很完善,但到目前为止已经比较完善了。后续也会去打通腾讯内部的各个渠道,包括腾讯视频、腾讯浏览器等等,更多的让优质流量放在我们整个的体系当中。

我的这个部分就到这里,感谢大家。

腾讯宣布[穿越火线]最高同时在线破300万

综合报道/ 9月1日消息,腾讯游戏今日正式宣布旗下FPS网游《穿越火线》最高同时在线帐户数于2011年8月突破300万大关,从而成为国内首款突破300万最高同时在线的大型网游产品。

《穿越火线》由韩国Neowiz Games授权发行,SmileGate负责研发,腾讯游戏代理运营。三年来获得了国内用户的广泛青睐,占据了FPS网游细分市场的领先位置。

从2008年4月游戏全面开放测试、7月正式公测,到2009年4月迈入百万最高同时在线网游巅峰,再到2010年9月突破200万最高同时在线大关,直至2011年8月成为国内首款300万最高同时在线大型网游,CF前后共历经20多个版本的更新。

同时,作为一款具备浓厚竞技元素的网游,CF目前已拥有包括WCG、TGA、百城联赛、全民星在内等一系列完整而多元化的线上线下赛事体系。在近期举行的WCG2011世界电子竞技大赛CF中国区总决赛中,东珈AB战队成功夺冠,代表中国登上世界电竞的最高舞台, 这也意味着CF的影响力在世界范围内进一步扩大。

此外,开发商为了纪念在中国运营三周年,将会制作广告宣传视频,更新“终结者模式”为中国玩家提供全新的游戏乐趣。

NEOWIZ公司发行部本部长表示,《穿越火线》的成功离不开分配、开发、本土化三者之间的紧密合作。中国游戏市场仍有无穷无尽的资源等待开发,他们会继续努力获得更大的成功。